UNITAR STRUCT / DOCUMENTAȚIE

Pereți

Pereți drepți, pe orice direcție, cu carcase de capăt, goluri și centuri. Pereții de subsol au ghidul lor.

Creezi un perete

Deschide meniul Wall de pe bara 3D Modeling. Peretele se creează pe nivelul activ.

ComandăButonCe face
MODEL_WALLWallPerete drept, din două puncte pe ax.
MODEL_WALL_CAGEWall cageCarcasă de capăt separată, dreptunghiulară.
MODEL_WALL_CAGE_FROM_POLYCage from polylineCarcasă dintr-o polilinie închisă: patru vârfuri dau un dreptunghi, mai multe dau o formă L sau T.
MODEL_WALL_BELTWall beltCentură peste pereții selectați.

MODEL_WALL întreabă pe rând:

  1. Insertion method [Two-points/One-point] <Two-points>: — două puncte pe ax, sau un punct și lungimea.
  2. Wall start point on centerline: și Wall end point on centerline: — capetele axului.
  3. Thickness BW [cm] <25>: — grosimea.
  4. Height [cm] — înălțimea; este propusă cea a nivelului.

Carcasele de capăt

  • Când cele două capete sunt la fel, carcasa vine din armarea peretelui: lungimea ei, barele verticale și etrierii se dau în REBAR_EDIT.
  • Când capetele diferă, sau la colțuri și intersecții, pui o carcasă separată cu Wall cage sau Cage from polyline. Carcasa pusă de mână înlocuiește, la acel capăt, carcasa din armarea peretelui.
  • O carcasă care atinge pereți intră singură în ansamblul lor. Dacă nu se leagă, grupează elementele cu WALL_ASSEMBLY_CREATE (Wall assembly).

Goluri

WALL_OPENING_ADD (Add opening) cere peretele, lățimea și înălțimea golului (Opening width W [cm] <80>:, Opening height H [cm] <210>:), poziția de-a lungul peretelui și de la bază, apoi numărul și diametrul barelor de bordare.

  • Golul apare ca un contur în model, peretele se decupează, iar golul primește un cod (G1, G2…).
  • Edit, Move, Copy și Delete opening lucrează pe golul selectat. Un gol nu poate ieși din perete și nu se poate suprapune cu altul.
  • Barele de câmp se opresc la gol. Golurile mici apropiate sunt tratate ca un grup, iar barele trec peste spațiile dintre ele.
  • La golurile de cel puțin 100 cm, barele de câmp primesc cioc spre gol și se adaugă barele de bordare.

Armezi

  • Peretele: barele verticale și orizontale (diametru și pas), agrafele și, dacă e cazul, carcasa de capăt.
  • Carcasa separată și centura se armează tot cu REBAR_EDIT: la centură, barele de sus și de jos și etrierii.

Lucrul cu elementele: editare, copiere, verificare →

Pereți pe mai multe niveluri

  • WALL_PLANS_MODE (Wall plans mode) alege cum se desenează pereții suprapuși: cumulat, pe toată înălțimea (implicit), sau pe nivel.
  • WALL_LAP_POS (Wall splice position) alege unde se înnădesc barele verticale: la baza nivelului, la mijlocul lui, sau continuu peste parter.
  • MODEL_WALL_CONVERT (Convert wall type) trece un perete între suprastructură și subsol. Geometria și golurile se păstrează; armarea se reface.

Ce apare în planșe

  • Elevația, cu axe, cote și cote de nivel, secțiunea verticală și secțiunea orizontală, la 1:50.
  • Detaliile carcaselor, la 1:25.
  • Centura: elevație la 1:50 și secțiune la 1:25, pe planșa ei.
  • Planșele se numesc ARMA_Pereti și ARMA_Centuri (REINF_Walls și REINF_Belts când planșele sunt în engleză).

De știut

  • Pereții curbi nu sunt acoperiți. Pereții de suprastructură au înălțime constantă.
  • Un stâlp cu raportul laturilor de 4 sau mai mare se modelează ca perete.
  • După MODEL_EXTEND_END, golurile rămase în afara peretelui sunt semnalate cu [WARN].

Pereți de subsol →

← Toată documentația